Shootmania

Der zweite Titel aus der „Maniaplanet“-Reihe – Shootmania – ist mittlerweile im öffentlichen Betatest und für einen reduzierten Preis zu bekommen.

Ich konnte mich natürlich nicht zurückhalten, und habe kurzerhand auch dafür einen Server aufgesetzt ;-) – siehe auch http://playground.arnowelzel.de/askaaron3/.

Erste Eindrücke

Shootmania ist ein klassischer Ego-Shooter nach dem Prinzip von Trackmania: Die Karten können mit einem Editor im Spiel selbst erstellt werden und mit http://sm.mania-exchange.com/ gibt es analog zu Trackmania auch einen Server für den Austausch von Karten.

Bei den Hardware-Anforderungen ist das Spiel genügsam – für einen flüssigen Spielablauf genügt auch ein 4 Jahre alter Core 2 Duo E8400 und eine Radeon 6670, wenn man auf maximale Detaildarstellung verzichtet… und dabei sieht das Spiel immer noch recht gut aus.

Im Gegensatz zu anderen Shootern gibt es bei Shootmania keine frei wählbaren Waffen, sondern nur ein relativ langsames Modell, das eine Art Feuerball schiesst – maximal 4 Stück hintereinander, bevor man etwas warten muss, bis sich die Waffe wieder aufgeladen hat. Dadurch kann man Angriffen leichter ausweichen, aber man muss selbst auch berücksichtigen, wie weit der Gegner entfernt ist und wohin er sich bewegt. Es gibt teilweise auch spezielle Plattformen in denen die Waffe zu einer Art „Blitzkanone“ mit einschaltbarem Fernrohr wechselt oder Tunnel, wo man eine Art zeitgesteuerter Granate wirft. Das Konzept ist gewöhnungsbedürftig, aber grundsätzlich nicht schlecht – denn so zählt am Ende hauptsächlich, wie gut jeder Spieler ist und nicht, wer zuerst die besten Waffen ergattert.

Spielemodi

Wie bei Trackmania stehen mehrere Spielemodi zur Auswahl:

Bei Joust treten nur zwei Spieler gegeneinander an, die zunächst ohne Munition starten und auf dem Spielfeld um die Poles laufen, um Munition einzusammeln. Erst dann geht das eigentliche Spiel los. Die übrigen Spieler sind dabei nur Zuschauer.

In Elite muß sich ein Angreifer gegen drei Verteidiger durchsetzen, wobei er 45 Sekunden Zeit hat, um die Verteidiger auszuschalten. Danach bleiben ihm noch weitere 15 Sekunden, um das Ziel zu erreichen.

TimeAttack ist angelehnt an den gleichnamigen Modus von Trackmania – hier geht es darum, auf der Karte verteilte Checkpoints so schnell wie möglich nacheinander zu erreichen. Der Spieler mit der kürzesten Zeit gewinnt die Runde.

Battle ist ein Team-Modus bei dem zwei Teams mit jeweils bis zu 32 Spielern gegeneinander antreten und versuchen, die im Spielfeld verteilten Poles zu besetzen und zu verteidigen.

BattleWaves ist eine leichte Abwandlung von Battle – abwechselnd darf jeweils ein Team angreifen, während das andere Team die eigenen Poles verteidigt selbst keine Poles einnehmen kann.

Royal ist ein „last man standing“-Modus, in dem alle Spieler gegeneinander antreten. Wird ein Spieler eliminiert, muß er bis zum Ende der Runde zuschauen. Wer als am Ende übrig bleibt, gewinnt die Runde. Zusätzlich kann jeder Spieler in der Mitte des Spielfelds die „Deadzone“ aktivieren – darauf hin verkleinert sich das Spielfeld kontinuierlich mit einer Art „Kraftfeld“, daß sich langsam zusammenzieht. Wer die Grenze dieses Feldes überschreitet, scheidet ebenfalls aus der laufenden Runde aus.

Schließlich bietet Melee eine einfache Variante von Royal – man bleibt während der ganzen Runde im Spiel und es gibt auch keine „Deadzone“. Die Runde gewinnt, wer am meisten Treffer geschafft hat – wobei die Runde auch dann beendet ist, wenn ein Spieler 25 Treffer erreicht hat.

Da sämtliche Spielemodi auf Scripten basieren, die man mit einem Texteditor auch selber erstellen kann, sind weitere Varianten denkbar – mit „Jailbreak“ gibt es einen, von der Community entwickelten Modus – und auch an einer Adaption von Counter Strike wird bereits gearbeitet: http://forum.maniaplanet.com/viewtopic.php?f=10&t=11527.

Server

Der Server ist der selbe, wie für Trackmania 2 Canyon und wurde nur um die zusätzlichen Funktionen und Spieldaten für Shootmania erweitert. Für welches Spiel der Server letzlich genutzt wird, entscheidet man in der Konfiguration, mit der er gestartet wird.

Es steht auch weiterhin eine XML-RPC-Schnittstelle für Server-Controller zur Verfügung – wobei die „alten Bekannten“, wie XAseco, dafür noch nicht geeignet sind. Ich habe statt dessen ManiaLive ohne Plugins installiert und als erste Anpassung selber zwei Plugins gebaut, die beim Betreten des Servers eine kleine Willkommens-Nachricht anzeigen und in einer Datenbank die Spieler speichert, die den Server besucht haben. Weitere Daten, wie Rundenergebnisse oder Spielzeiten und administrative Funktionen kommen vielleicht später noch dazu.

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